Home

Senin, 15 Oktober 2012

Perkembangan Pemodelan Desain Grafik



Sejarah Awal Desain Grafis

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. 
Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Pengertian
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip Dan Unsur Desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.


sumber : http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html



Senin, 01 Oktober 2012

Peta Google untuk Para Pesepeda


Peta adalah sebuah alat yang penting bagi mereka yang beraktivitas di luar ruangan, tak terkecuali bagi para pesepeda. Pesepeda membutuhkan peta untuk menyusuri jalan atau rute yang belum dikenalnya. Ini penting agar tidak salah jalan atau tersesat.
Jika dahulu kala peta berbentuk gambaran di selembar kertas, kini dengan kemajuan teknologi, peta pun berubah ke bentuk digital. Mulai dari perangkat khusus GPS sampai aplikasi peta di smartphone.
Salah satu aplikasi peta yang paling terkenal dan paling banyak digunakan adalah peta bikinan Google aliasGoogle Maps. Peta Google ini sangat membantu banyak orang, karena dengan Google Maps orang bisa punya peta digital tanpa harus bayar mahal untuk beli sebuah GPS. Karena peta Google bisa diunduh gratis, hara smartphone pun juga banyak yang terjangkau.
Tak hanya soal itu, peta Google banyak disukai karena sangat akurat. Dia juga menyediakan tampilan satelit, petunjuk arah atau navigasi ala perangkat GPS dan sebagainya. Pasti anda yang akrab dengan gadget pasti tahu apa saja kelebihan peta Google itu.
Terkait dengan Google Maps, ada kabar baik untuk para pesepeda. Setelah sebelumnya menyediakan navigasi untuk mobil, angkutan umum, dan pejalan kaki, kini Google Maps juga menyediakan navigasi untuk pesepeda. Seperti dilansir banyak media, fitur baru ini muncul dalam update terbaru Google Maps versi 6.11.1. Bisa juga dilihat di web Google.
Navigasi khusus pesepeda ini, memberikan jalur-jalur yang ramah bagi para pesepeda. Seperti halnya navigasi lainnya, Google Maps akan memberikan garis utuk diikuti pesepeda. Garis hijau ini akan menuntun pesepeda melalui jalur yang akan dilalui. Selain melihat peta itu, pesepeda bisa juga mendengarkan arahan dari headsetnya.
Cukup banyak jalur sepeda yang sudah “ditandai” Google dan masuk databasenya. Raksasa internet ini mengklaim, lebih dari 330.000 mil data base jalur sepeda yang dikumpulkannya. Jalur ini membuat pesepeda bisa aman dari jalan curam, jalan berbahaya, dan jalan tak ramah lainnya. Bahkan Google juga membuat tampilan “street view” versi sepeda. Jika street view jalan dibuat dengan mobil, untuk versi sepeda Google membuat sepeda khusus roda tiga yang mengangkut alat perekam.
Fitur ini menunjukkan bahwa Google sangat pro terhadap sepeda dan gerakan ramah lingkungan atau “Go Green”. Fitur ini sebenarnya sudah dimulai sejak tahun 2010 lalu, ketika Google Maps menambahkan navigasi khusus pesepeda di Amerika Serikat dan Kanada.
Sayangnya, fitur baru Google Maps ini baru ada di beberapa negara saja, yaitu selain AS, Kanada, dan 10 negara eropa yakni: Australia, Austria, Belgia, Denmark, Finlandia, Belanda, Norwegia, Swedia, Swis, dan Inggris. Untuk pesepeda di Indonesia, harus lebih bersabar lagi, karena barusan saya cek di Google Maps saya belum ada. Jadi pesepeda Indonesia belum bisa menikmati layanan ini.
Tapi terlepas dari itu, upaya Google yang pro pesepeda ini layak kita apresiasi. Tentunya sambil berharap pengguna peta Google di Indonesia segera dapat menikmatinya.

Cara pandang terhadap kebudayaan


Kebudayaan sebagai peradaban
Saat ini, kebanyakan orang memahami gagasan "budaya" yang dikembangkan diEropa pada abad ke-18 dan awal abad ke-19. Gagasan tentang "budaya" ini merefleksikan adanya ketidakseimbangan antara kekuatan Eropa dan kekuatan daerah-daerah yang dijajahnya. Mereka menganggap 'kebudayaan' sebagai "peradaban" sebagai lawan kata dari "alam". Menurut cara pikir ini, kebudayaan satu dengan kebudayaan lain dapat diperbandingkan; salah satu kebudayaan pasti lebih tinggi dari kebudayaan lainnya.

Pada prakteknya, kata kebudayaan merujuk pada benda-benda dan aktivitas yang "elit" seperti misalnya memakai baju yang berkelas, fine art, atau mendengarkanmusik klasik, sementara kata berkebudayaan digunakan untuk menggambarkan orang yang mengetahui, dan mengambil bagian, dari aktivitas-aktivitas di atas. Sebagai contoh, jika seseorang berpendendapat bahwa musik klasik adalah musik yang "berkelas", elit, dan bercita rasa seni, sementara musik tradisional dianggap sebagai musik yang kampungan dan ketinggalan zaman, maka timbul anggapan bahwa ia adalah orang yang sudah "berkebudayaan".
Orang yang menggunakan kata "kebudayaan" dengan cara ini tidak percaya ada kebudayaan lain yang eksis; mereka percaya bahwa kebudayaan hanya ada satu dan menjadi tolak ukur norma dan nilai di seluruh dunia. Menurut cara pandang ini, seseorang yang memiliki kebiasaan yang berbeda dengan mereka yang "berkebudayaan" disebut sebagai orang yang "tidak berkebudayaan"; bukan sebagai orang "dari kebudayaan yang lain." Orang yang "tidak berkebudayaan" dikatakan lebih "alam," dan para pengamat seringkali mempertahankan elemen dari kebudayaan tingkat tinggi (high culture) untuk menekan pemikiran "manusia alami" (human nature)
Sejak abad ke-18, beberapa kritik sosial telah menerima adanya perbedaan antara berkebudayaan dan tidak berkebudayaan, tetapi perbandingan itu -berkebudayaan dan tidak berkebudayaan- dapat menekan interpretasi perbaikan dan interpretasi pengalaman sebagai perkembangan yang merusak dan "tidak alami" yang mengaburkan dan menyimpangkan sifat dasar manusia. Dalam hal ini, musik tradisional (yang diciptakan oleh masyarakat kelas pekerja) dianggap mengekspresikan "jalan hidup yang alami" (natural way of life), dan musik klasik sebagai suatu kemunduran dan kemerosotan.
Saat ini kebanyak ilmuwan sosial menolak untuk memperbandingkan antara kebudayaan dengan alam dan konsep monadik yang pernah berlaku. Mereka menganggap bahwa kebudayaan yang sebelumnya dianggap "tidak elit" dan "kebudayaan elit" adalah sama - masing-masing masyarakat memiliki kebudayaan yang tidak dapat diperbandingkan. Pengamat sosial membedakan beberapa kebudayaan sebagai kultur populer (popular culture) atau pop kultur, yang berarti barang atau aktivitas yang diproduksi dan dikonsumsi oleh banyak orang.

Kebudayaan sebagai "sudut pandang umum"
Selama Era Romantis, para cendekiawan di Jerman, khususnya mereka yang peduli terhadap gerakan nasionalisme - seperti misalnya perjuangan nasionalis untuk menyatukan Jerman, dan perjuangan nasionalis dari etnis minoritas melawan Kekaisaran Austria-Hongaria - mengembangkan sebuah gagasan kebudayaan dalam "sudut pandang umum". Pemikiran ini menganggap suatubudaya dengan budaya lainnya memiliki perbedaan dan kekhasan masing-masing. Karenanya, budaya tidak dapat diperbandingkan. Meskipun begitu, gagasan ini masih mengakui adanya pemisahan antara "berkebudayaan" dengan "tidak berkebudayaan" atau kebudayaan "primitif."
Pada akhir abad ke-19, para ahli antropologi telah memakai kata kebudayaandengan definisi yang lebih luas. Bertolak dari teori evolusi, mereka mengasumsikan bahwa setiap manusia tumbuh dan berevolusi bersama, dan dari evolusi itulah tercipta kebudayaan.
Pada tahun 50-an, subkebudayaan - kelompok dengan perilaku yang sedikit berbeda dari kebudayaan induknya - mulai dijadikan subyek penelitian oleh para ahli sosiologi. Pada abad ini pula, terjadi popularisasi ide kebudayaan perusahaan- perbedaan dan bakat dalam konteks pekerja organisasi atau tempat bekerja.

Kebudayaan sebagai mekanisme stabilisasi
Teori-teori yang ada saat ini menganggap bahwa (suatu) kebudayaan adalah sebuah produk dari stabilisasi yang melekat dalam tekanan evolusi menuju kebersamaan dan kesadaran bersama dalam suatu masyarakat, atau biasa disebut dengan tribalisme.

Desain pemodelan grafik


APA ITU DESAIN PEMODELAN GRAFIK?

pemodelan bisa dikatakan sebagai suatu cara untuk membentuk,membuat dan mendesain suatu benda – benda atau objek sehingga terlihat hidup. Kesemuanya ini dikerjakan dengan computer,dengan cara memperlihatkan benda tersebut secara 3 dimensi atau yang biasa dikenal sebagai pemodelan (3D modeling). untuk mendapatkan kualitas yang baik dari model obyek tadi, ada beberapa aspek yang harus kita jadikan pertimbangkan antara lain motede pembuatan data, tujuan dari model, kemudahan memanipulasi objek, tingkat kerumitannya, perhitungan biaya dan kesesuaian atau kenyamanan. langkah – langkah pembuatan pemodelan sendiri terdiri dari Motion Capture Model 2D, Dasar metode Modeling 3D, Proses Rendering Texturing, Image dan Display,

a. Motion Capture Model 2D

Proses ini adalah langkah awal untuk membentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D

b.Dasar metode Modeling 3D

Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
C.Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.

e.Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Desain pemodelan grafik merupakan segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik
komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka grafik komputer

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

sumber : vimyza.blogspot.com/2011/10/apa-itu-desain-pemodelan-grafik.html

Sejarah A.C. Milan

Associazione Calcio Milan Italia (A.C. Milan ) adalah sebuah klub sepak bola Italia yang berbasis di Milan.
Mereka bermain dengan seragam bergaris merah-hitam dan celana putih (kadang-kadang hitam), sehingga dijuluki rossoneri ("merah-hitam"). Milan adalah tim tersukses ketiga dalam sejarah persepak bolaan Italia, menjuarai Seri A18 kali dan Piala Italia 5 kali.
Klub ini didirikan pada tahun 1899 dengan nama Klub Kriket dan Sepak bola Milan oleh Alfred Edwards, seorang ekspatriat Inggris.[2] Sebagai penghormatan terhadap asal-usulnya, Milan tetap menggunakan ejaan bahasa Inggris nama kotanya (Milan) daripada menggunakan ejaan bahasa Italia Milano.
Klub ini didirikan oleh dua orang ekspatriat Inggris , yaitu Herbert Kilpin dan Alfred Edwards dengan nama Klub Kriket dan Sepakbola Milan pada tahun 16 Desember 1899. Pada saat itu, Edwards menjadi Presiden klub pertama Milan dan Kilpin menjadi kapten tim pertama Milan. Musim 1901, Milan memenangkan gelar pertamanya sebagai jawara sepak bola Italia, setelah mengalahkan Genoa C.F.C. 3-0 di final Kejuaraan Sepakbola Italia. Pada 1908, sebagian pemain dari Italia dan para pemain dari Swiss yang tidak menyukai dominasi orang Italia dan Inggris dalam skuat inti Milan saat itu, memisahkan diri dari Milan dan membentuk Internazionale.

Prestasi

Bila dihitung berdasarkan total banyaknya gelar, maka Milan adalah salah satu klub tersukses di Italia, dengan total raihan gelar juara lebih dari 29 tropi dan menjadi terbanyak kedua setelah Juventus (40 tropi domestik)[39]. Milan juga menjadi klub tersukses di duniabersama Boca Juniors[40], dengan rekor 14 trofi konfederasi (UEFA-Eropa) dan 4 trofi dunia. Milan juga mengenakan bintang tanda bahwa mereka memenangi lebih dari 10 gelar Seri A. Ditambah lagi, Milan juga memakai Lambang Penghargaan UEFA (UEFA Badge of Honour) di bagian lengan kiri seragam mereka karena memenangi lebih dari lima gelar Liga Champions

Kejuaraan Nasional


Perayaan scudetto Milan musim2003/2004
  • Juara (18): 1901; 1906; 1907; 1950-51; 1954-55; 1956-57; 1958-59; 1961-62; 1967-68; 1978-79; 1987-88; 1991-92; 1992-93; 1993-94; 1995-96; 1998-99; 2003-2004; 2010-2011
  • Runner-up (15): 1902; 1947-48; 1949-50; 1951-52, 1955-56, 1960-61; 1964-65; 1968-69; 1970-71; 1971-72; 1972-1973; 1989-90; 1990-91; 2004-05; 2011-12
  • Juara (2): 1980–81; 1982–83
  • Juara (5): 1966–67; 1971–72; 1972–73; 1976–77; 2002-03
  • Runner-up (7): 1941–42; 1967–68; 1970–71; 1974–75; 1984–85; 1989-90; 1997-98
  • Juara (6): 1988; 1992; 1993; 1994; 2004; 2011
  • Runner-up (3): 1996; 1999; 2003

[sunting]Kejuaraan Eropa


Euforia kemenangan AC Milan di Liga Champions 2007
  • Juara (7): 1962-63; 1968-69; 1988-89; 1989-90; 1993-94; 2002-03; 2006-07
  • Runner-up (4): 1957-58; 1992-93; 1994-95; 2004-05
  • Juara (5): 1989; 1990; 1994; 2003; 2007
  • Runner-up (2): 1973; 1993
  • Juara (2): 1967–68; 1972–73
  • Runner-up (1): 1973–74

[sunting]Kejuaraan Dunia

  • Juara (4):1969; 1989; 1990; 2007
  • Runner-up (4): 1963; 1993; 1994; 2003

[sunting]Kejuaraan lainnya

  • Piala Latin (Piala yang paling penting bagi klub-klub Eropa pada tahun 40-an dan 50-an. Diselenggarakan sejak 1949 hingga 1957 antara juara-juara Perancis, Italia, Portugal dan Spanyol. Kejuaraan ini menghilang setelah dimulainya Piala Champions.):
  • Juara (3): 1951; 1956
  • Runner-up (1): 1953
  • Juara (1): 1981-82
  • Juara (3): 2009, 2011, 2012
  • Juara (2): 1988, 1990
  • Runner-up (1): 1999
  • Juara (12): 1992, 1993, 1994, 1996, 1997, 2002, 2005, 2006, 2007, 2008, 2009, 2011
  • Runner-up (9): 1991, 1995, 1998, 1999, 2000, 2001, 2003, 2004, 2010