Home

Kamis, 29 November 2012

Packet Tracer

      Packet Tracer adalah simulator alat-alat jaringan Cisco yang sering digunakan sebagai media pembelajaran dan pelatihan, dan juga dalam bidang penelitian simulasi jaringan komputer. Program ini dibuat oleh Cisco Systems dan disediakan gratis untuk fakultas, siswa dan alumni yang telah berpartisipasi diCisco Networking Academy. Tujuan utama Packet Tracer adalah untuk menyediakan alat bagi siswa dan pengajar agar dapat memahami prinsip jaringan komputer dan juga membangun skill di bidang alat-alat jaringan Cisco.

Fitur Packet Tracer
       Packet Tracer terbaru yaitu versi 5.3.3. Dalam versi ini dapat mensimulasikanApplication Layer protocols, Routing dasar RIP, OSPF, and EIGRP, sampai tingkat yang dibutuhkan pada kurikulum CCNA yang berlaku, sehingga bila dilihat sekilas software ini bertujuan untuk kelas CCNA. Taget Packet Tracer yaitu menyediakan simulasi jaringan yang real, namun terdapat beberapa batasan berupa penghilangan beberapa perintah yang digunakan pada alat aslinya yaitu pengurangan command pada Cisco IOS. Dan juga Packet Tracer tidak bisa digunakan untuk memodelkan jaringan produktif/aktif. Dengan keluarnya versi 5.3, beberapa fitur ditambahkan, termasuk fitur BGP. BGP memang bukan termasuk kurikulum CCNA, akan tetapi termasuk kurikulum CCNP.

Penerapan Algoritma Backtracking (Runut-Balik) Dalam Permainan Teka-Teki Silang (TTS)

Teka Teki Silang atau disingkat  TTS adalah suatu permainan  di  mana  kita  harus mengisi ruang-ruang kosong (berbentuk  kotak putih) dengan huruf-huruf  yang membentuk sebuah kata berdasarkan petunjuk yang diberikan. Dalam permainan teka-teki silang terdapat papan permainan utama. Papan permainan sendiri terdiri atas kotak-kotak berwarna hitam dan putih.

Permainan ini memang cukup mudah untuk dimainkan, namun sayangnya untuk dapat membuat soal yang valid merupakan hal yang sulit. Perlu suatu program komputer untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Dalam pemecahan masalah, program komputer ini akan menggunakan algoritma backtracking (runut balik). Algoitma  runut-balik (backtracking) akan mampu memberikan hasil apakah deretan-deretan kotak jawaban   yang telah dibuat sudah cocok  dengan   deretan   jawaban   kata   yang disediakan.

Algoritma  backtracking  merupakan algoritma pencarian yang  berbasis pada DFS (Depth-First  Search) atau pencarian mendalam dengan tujuan mencari solusi permasalahan secara lebih praktis. Mekanisme penyelesaian dengan menggunakan backtracking berprinsip pada metode rekursif.

Pengertian Metode Greedy dan Algoritma Greedy

Metode/Algoritma Greedy merupakan algoritma yang membentuk solusi langkah per langkah. Pada setiap langkah tersebut akan dipilih keputusan yang paling optimal. Keputusan tersebut tidak perlu memperhatikan keputusan selanjutnya yang akan diambil, dan keputusan tersebut tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya.

a. Prinsip Utama Algoritma Greedy
Prinsip utama algoritma greedy adalah ?take what you can get now!?. Maksud dari prinsip tersebut adalah sebagai berikut: Pada setiap langkah dalam algoritma greedy, kita ambil keputusan yang paling optimal untuk langkah tersebut tanpa memperhatikan konsekuensi pada langkah selanjutnya. Kita namakan solusi tersebut dengan optimum lokal. Kemudian saat pengambilan nilai optimum lokal pada setiap langkah, diharapkan tercapai optimum global, yaitu tercapainya solusi optimum yang melibatkan keseluruhan langkah dari awal sampai akhir.

b. Elemen Algoritma Greedy
Elemen-elemen yang digunakan dalam penerapan algoritma greedy antara lain :
1. Himpunan Kandidat
Himpunan yang berisi elemen pembentuk solusi.
2. Himpunan Solusi
Himpunan yang terpilih sebagai solusi persoalan.
3. Fungsi Seleksi
Fungsi yang memilih kandidat yang paling mungkin untuk mencapai solusi optimal.
4. Fungsi Kelayakan
Fungsi yang memeriksa apakah suatu kandidat yang dipilih dapat memberikan solusi yang layak. Maksudnya yaitu apakah kandidat tersebut bersama dengan himpunan solusi yang sudah terbentuk tidak melanggar kendala yang ada.
5. Fungsi Solusi
Fungsi yang mengembalikan nilai boolean. True jika himpunan solusi yang sudah tebentuk merupakan solusi yang lengkap; False jika himpunan solusi belum lengkap.
6. Fungsi Objektif
Fungsi yang mengoptimalkan solusi.

c. Skema Umum Algoritma Greedy
Misal kita mengasumsikan elemen algoritma greedy sebagai berikut :
Himpunan Kandidat = C,
Himpunan Solusi = S,
Fungsi Seleksi = select(),
Fungsi Kelayakan = feasible(),
Fungsi Solusi = solution(), dan
Fungsi Obyektif = objective().
Skema umum dari algoritma greedy dapat kita tuliskan :
- Inisialisasi S dengan kosong.
- Pilih sebuah kandidat dari C (dengan select()).
- Kurangi C dengan kandidat yang telah terpilih di atas.
- Periksa apakah kandidat yang dipilih tersebut bersama ? sama dengan S membentuk solusi yang layak (dengan feasible()). Jika ya, masukkan kandidat ke S; jika tidak buang kandidat tersebut dan tidak perlu ditelaah lagi.
- Periksa apakah S yang sudah terbentuk telah memberikan solusi yang lengkap (dengan solution()). Jika ya, berhenti; jika tidak, ulangi dari langkah 2.

RAN Logo















             RAN adalah sebuah logo team futsal yang berada di daerah Bekasi. Tim futsal ini terbentuk pada tahun 2005 yang beranggotakan : Stephanus, Didit, Yudha, Wisnu, Aan, Azis, Aji, Sandy dan Linggar. Tim futsal ini telah banyak mengikuti kompetisi-kompetisi yang ada di daerah Bekasi.Tim futsal ini telah menjuarai beberapa kompetisi yang berada di daerah tersebut. Awal mula logo ini ada karena salah satu teman saya menyukai karakter bajak laut. Karena teman saya mendesain gambar nya bagus akhirnya kita masukan gambar tersebut ke dalam logo tim futsal RAN.

Sabtu, 03 November 2012

REPRESENTASI DAN ALUR PEMROSESAN DATA


          Idealnya, kita ingin berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa lisan atau tertulis. Dalam prakteknya, kita harus mengubah data ke bentuk yang lebih bisa siap diterima oleh mesin.
KARAKTER
Set huruf, digit (angka), dan simbol lain digunakan untuk merepresentasikan item data → disebut character set (set karakter).
Ex: 
Tombol space bar dan tombol delete pada keyboard dianggap sebagai bagian dari set karakter dan direpresentasikan dengan “space” dan “del”.
Bits & Bytes
• Bagian data terkecil disebut dengan Bit yang mempunyai nilai; 1 & 0
• Komputer bekerja dengan koleksi bit tersebut yang digrupkan untuk memwakili sebuah  
   simbol, misalkan huruf dalam deretan alpabet
• Delapan bit data disebut satu Byte (1 byte = 1 bit).
• Satu byte data cukup untuk mewakili satu tabel alphanumeric character
• Dengan satu byte data komputer dapat menyimpan 256 simbol & karakter yang berbeda

TRANSMISI KARAKTER
       Ketika tombol (key) pada keyboard dari perangkat input komputer ditekan, perangkat tersebut menghasilkan sinyal elektris yang merepresentasikan karakter tombol ke komputer. Transmisi tersebut melewati kabel dari perangkat tersebut ke komputer dan sinyal untuk setiap karakter merupakan rangkaian pulsa elektris yang disebut pulse train (lihat Gambar 1).
Gambar 1. Gambaran sederhana dari data yang sedang ditransmisikan dari perangkat keyboard ke komputer.

RINCIAN PENTRANSMISIAN KODE
Sekarang kita akan melihat pulse train (rentetan pulsa) secara lebih rinci. Gambar 2 memberi gambaran rinci mengenai kode pulsa untuk "T" yang ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 2. Rincian transmisi tak-sinkron dari karakter ASCII “T”.
         Rentetan pulsa lengkap pada Gambar 2 terdiri atas sepuluh pulsa yang berada dalam rangkaian, dimana masing-masing berada pada tingkat tinggi atau tingkat rendah. Dua tingkat ini berturut-turut direpresentasikan dengan 1-an dan 0-an.
         BIT. Sistem perepresentasian tingkatan pulsa dengan simbol "0" dan "1" sama dengan sistem perepresentasian bilangan yang disebut binary number system (sistem bilangan biner). Sistem bilangan biner juga hanya menggunakan dua simbol "0" dan "1". Perlu diingat bahwa Binary diglTS disebut BITS dan perlu dicatat bahwa pulsa pada Gambar 2 direpresentasikan dengan sepuluh bits, yang dilabeli dengan Bit 0 sampai Bit 9.
         Character Codes (kode karakter). Kombinasi biasa dari 0-an dan 1-an digunakan untuk bit 1 sampai 7 yang ada pada Gambar 2 telah dipilih untuk merepresentasikan karakter "T". Jadi, kita memiliki "7-bit code yang merepresentasikan karakter "T".
         ASCII. Kode 7-bit yang baru dideskripsikan sesuai dengan suatu standart yang disebut ASCII. ASCII kependekan dari American Standard Code for Information Interchange. Kode ASCII banyak digunakan di kalangan industri komputer. Set karakter ASCII ditunjukkan pada Gambar 3.
 Gambar 3. Set karakter ASCII
Start Bits and Stop Bits. Bit 0 dalam Gambar 2 disebut "start bit". la merupakan bit pertama dalam rentetan pulsa yang akan ditransmisikan. Tujuannya adalah untuk menandai awal pentransmisian karakter ke receiver atau penerima (dalam hal ini komputer). Bit 9, yakni "stop bit", menandai akhir dari pentransmisian.
         Start bit dan stop bit selalu merupakan polaritas yang berlawanan (yakni. jika salah satu adalah 1, maka yang lain adalah 0), sehingga perubahan tingkal pulsa akan terjadi ketika start bit ditransmisikan. Pada beberapa sistem digunakan dua stop bit.

Alur Pemrosesan Data


Faktor Yang Mempengaruhi Kecepatan Proses
• Register
- Sejumlah area memori kecil yang digunakan untuk menyimpan instruksi selama proses
  berlangsung
- Ukuran dari register (work size) sesuai dengan jumlah data yang bisa diproses dalam satu  
  satuan waktu
- PC register saat ini 32 bit, artinya komputer mampu untuk memproses 4 byte data sekali
  jalan. Register akan terus berkembang ke 64 bit
• RAM
- Ukuran RAM berpengaruh langsung pada speed
- Semakin besar ukuran RAM pada PC akan semaki banyak data disimpan di memori.
- Jika aplikasi tidak cukup di load ke memori, maka secara bergantian dipindahkan ke
  secondary storage proses ini disebut swapping
• The System Clock
- Satu “Tick” dari clock dibutuhkan untuk merubah transistor dari On ke Off disebut dengan
  Clock Cycle
- Clock Cycle ukuran dalam Hertz (Hz) untuk mengukur Cycle per second. Jika PC 
   mempunyai kecepatan 300 Mhz, then its system clock “ticks” 300 milion times every
   second.
- Jika lebih cepat PC Clock berjalan, maka semakin banyak perintah-perintah yang dieksekusi
• The Bus
- Sebuah path diantara komponen dan komputer setiap data yang dikirimkan antar komponen
   melewati path
- Lebar Bus data menentukan seberapa banyak data ditransmisikan diantara CUP dan device
   lain
- Peripheral devices are connected to the CPU by an expansion bus
• Chace Memory
- Memory kecepatan tinggi untuk menyimpan instruksi yang akan dieksekusi oleh CPU
- Lokasi Chace langsung pada CPU diantara CPU dengan RAM sehingga lebih cepat
  dibandingkan dengan RAM
- CPU Resident chace is called level-1(L1) chace. External chace is called level-2 (L2) chace
- Kapasiatas Chace memory sangat berpengaruh pada kecepatan komputer


Jaringan Komputer

         Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web).Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

            Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana. Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti HubBridgeSwitchRouterGateway sebagai peralatan interkoneksinya.

PROGRAM SORT KOIN


LISTING PROGRAM
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#define size 99
void sort(int[], int);
main()
{
int x[size] ,i,n,uang,hasil[size];
printf("\n Banyak Koin : ");
scanf("%d", &n);
printf("\n \n Masukan Jenis Koin : \n");
for(i=1;i<=n;i++)
{
scanf("%d", &x[i]);
}
sort(x,n);
printf("\n Koin Yang Tersedia : \n");
for(i=1;i<=n;i++)
{
printf("%d", x[i]);
printf("\n");
}
printf("\n");
printf("\n \n Masukan Nilai Yang Dipecah : \n");
scanf("%d", &uang);
printf("\n");
for(i=1;i<=n;i++)
{
hasil[i]=uang/x[i];
uang=uang%x[i];
}
for(i=1;i<=n;i++)
{
printf("Keping %d", x[i]);
printf("-an sebanyak : %d", hasil[i]);
printf("\n \n");
}
getch();
return 0;
}

void sort(int a[], int siz)
{
int pass,hold,j;
for(pass=1;pass<=siz-1;pass++)
{
for(j=0;j<=siz-2;j++)
{ if(a[j+1] < a[j+2])
{
hold=a[j+1];
a[j+1]=a[j+2];
a[j+2]=hold;
}
}
}
}

LOGIKA PROGRAM
Pada pertemuan kali ini kita membuat program menggunakan Bahasa C++, dan program tersebut adalah dimana kita harus menghitung banyak koin yang dapat dipecah dan ini juga termasuk system penukaran koin.
Berikut logika dari listing diatas :
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#define size 99
Pernyataan yang diawali dengan tanda(#) merupakan pernyataan untuk menyertakan preprocessor. #include<stdio.h>. Berarti memerintahkan compiler untuk menyertakan file header stdio.h.
Dalam file header ini, terdapat beberapa fungsi standar yang di pakai dalam proses outputdan input. Pernyataan Define berguna untuk mendefiinisikan suatu konstanta variable size yang bernilai 99.
void sort(int[], int);
main()
{
int x[size] ,i,n,uang,hasil[size];
printf("\n Banyak Koin : ");
scanf("%d", &n);
printf("\n \n Masukan Jenis Koin : \n");
for(i=1;i<=n;i++)
{
scanf("%d", &x[i]);
}
Void sort(int[], int); kita gunakan untuk membuat prototype dari fungsi sort yang kita deklarasikan sendiri. Fungsi sort yang kita buat bertipe data array yang bertipe integer dan yang kedua bertipe data integer. Fungsi main() menandakan bahwa nantinya program akan mengembalikan nilai, maka kita harus menambahkan statement return di akhir blok programnya.
Disini kita juga deklarasikan variable x dan hasil dengan bertipe data array dan lainnya bertipe integer. Printf("\n Banyak Koin : "); maksudnya mencetak tulisan Banyak Koin. Dengan perintah scanf maka hasil input akan dimasukkan ke variable n sebagai nilai integer. for(i=1;i<=n;i++) untuk melakukan proses perulangan.
sort(x,n);
printf("\n Koin Yang Tersedia : \n");
for(i=1;i<=n;i++)
{
printf("%d", x[i]);
printf("\n");
}
printf("\n");
printf("\n \n Masukan Nilai Yang Dipecah : \n");
scanf("%d", &uang);
printf("\n");
for(i=1;i<=n;i++)
{
Untuk memasukkan jenis variable x dan n kedalam nilai integer. Listing yang lainnya hamper sama dengan penjelasan sebelumnya.
hasil[i]=uang/x[i];
uang=uang%x[i];
}
for(i=1;i<=n;i++)
{
printf("Keping %d", x[i]);
printf("-an sebanyak : %d", hasil[i]);
printf("\n \n");
}
getch();
return 0;
}

void sort(int a[], int siz)
{
int pass,hold,j;
for(pass=1;pass<=siz-1;pass++)
{
for(j=0;j<=siz-2;j++)
{ if(a[j+1] < a[j+2])
{
hold=a[j+1];
a[j+1]=a[j+2];
a[j+2]=hold;
}
}
}
}
Maksudnya hasil dari nilai uang di bagi dengan nilai x yang berada di variabel i yang bernilai integer. Sekian penjelasan dari jika ada kekurangan sama minta maaf.

OUTPUT PROGRAM