Home

Kamis, 29 November 2012

Packet Tracer

      Packet Tracer adalah simulator alat-alat jaringan Cisco yang sering digunakan sebagai media pembelajaran dan pelatihan, dan juga dalam bidang penelitian simulasi jaringan komputer. Program ini dibuat oleh Cisco Systems dan disediakan gratis untuk fakultas, siswa dan alumni yang telah berpartisipasi diCisco Networking Academy. Tujuan utama Packet Tracer adalah untuk menyediakan alat bagi siswa dan pengajar agar dapat memahami prinsip jaringan komputer dan juga membangun skill di bidang alat-alat jaringan Cisco.

Fitur Packet Tracer
       Packet Tracer terbaru yaitu versi 5.3.3. Dalam versi ini dapat mensimulasikanApplication Layer protocols, Routing dasar RIP, OSPF, and EIGRP, sampai tingkat yang dibutuhkan pada kurikulum CCNA yang berlaku, sehingga bila dilihat sekilas software ini bertujuan untuk kelas CCNA. Taget Packet Tracer yaitu menyediakan simulasi jaringan yang real, namun terdapat beberapa batasan berupa penghilangan beberapa perintah yang digunakan pada alat aslinya yaitu pengurangan command pada Cisco IOS. Dan juga Packet Tracer tidak bisa digunakan untuk memodelkan jaringan produktif/aktif. Dengan keluarnya versi 5.3, beberapa fitur ditambahkan, termasuk fitur BGP. BGP memang bukan termasuk kurikulum CCNA, akan tetapi termasuk kurikulum CCNP.

Penerapan Algoritma Backtracking (Runut-Balik) Dalam Permainan Teka-Teki Silang (TTS)

Teka Teki Silang atau disingkat  TTS adalah suatu permainan  di  mana  kita  harus mengisi ruang-ruang kosong (berbentuk  kotak putih) dengan huruf-huruf  yang membentuk sebuah kata berdasarkan petunjuk yang diberikan. Dalam permainan teka-teki silang terdapat papan permainan utama. Papan permainan sendiri terdiri atas kotak-kotak berwarna hitam dan putih.

Permainan ini memang cukup mudah untuk dimainkan, namun sayangnya untuk dapat membuat soal yang valid merupakan hal yang sulit. Perlu suatu program komputer untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Dalam pemecahan masalah, program komputer ini akan menggunakan algoritma backtracking (runut balik). Algoitma  runut-balik (backtracking) akan mampu memberikan hasil apakah deretan-deretan kotak jawaban   yang telah dibuat sudah cocok  dengan   deretan   jawaban   kata   yang disediakan.

Algoritma  backtracking  merupakan algoritma pencarian yang  berbasis pada DFS (Depth-First  Search) atau pencarian mendalam dengan tujuan mencari solusi permasalahan secara lebih praktis. Mekanisme penyelesaian dengan menggunakan backtracking berprinsip pada metode rekursif.

Pengertian Metode Greedy dan Algoritma Greedy

Metode/Algoritma Greedy merupakan algoritma yang membentuk solusi langkah per langkah. Pada setiap langkah tersebut akan dipilih keputusan yang paling optimal. Keputusan tersebut tidak perlu memperhatikan keputusan selanjutnya yang akan diambil, dan keputusan tersebut tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya.

a. Prinsip Utama Algoritma Greedy
Prinsip utama algoritma greedy adalah ?take what you can get now!?. Maksud dari prinsip tersebut adalah sebagai berikut: Pada setiap langkah dalam algoritma greedy, kita ambil keputusan yang paling optimal untuk langkah tersebut tanpa memperhatikan konsekuensi pada langkah selanjutnya. Kita namakan solusi tersebut dengan optimum lokal. Kemudian saat pengambilan nilai optimum lokal pada setiap langkah, diharapkan tercapai optimum global, yaitu tercapainya solusi optimum yang melibatkan keseluruhan langkah dari awal sampai akhir.

b. Elemen Algoritma Greedy
Elemen-elemen yang digunakan dalam penerapan algoritma greedy antara lain :
1. Himpunan Kandidat
Himpunan yang berisi elemen pembentuk solusi.
2. Himpunan Solusi
Himpunan yang terpilih sebagai solusi persoalan.
3. Fungsi Seleksi
Fungsi yang memilih kandidat yang paling mungkin untuk mencapai solusi optimal.
4. Fungsi Kelayakan
Fungsi yang memeriksa apakah suatu kandidat yang dipilih dapat memberikan solusi yang layak. Maksudnya yaitu apakah kandidat tersebut bersama dengan himpunan solusi yang sudah terbentuk tidak melanggar kendala yang ada.
5. Fungsi Solusi
Fungsi yang mengembalikan nilai boolean. True jika himpunan solusi yang sudah tebentuk merupakan solusi yang lengkap; False jika himpunan solusi belum lengkap.
6. Fungsi Objektif
Fungsi yang mengoptimalkan solusi.

c. Skema Umum Algoritma Greedy
Misal kita mengasumsikan elemen algoritma greedy sebagai berikut :
Himpunan Kandidat = C,
Himpunan Solusi = S,
Fungsi Seleksi = select(),
Fungsi Kelayakan = feasible(),
Fungsi Solusi = solution(), dan
Fungsi Obyektif = objective().
Skema umum dari algoritma greedy dapat kita tuliskan :
- Inisialisasi S dengan kosong.
- Pilih sebuah kandidat dari C (dengan select()).
- Kurangi C dengan kandidat yang telah terpilih di atas.
- Periksa apakah kandidat yang dipilih tersebut bersama ? sama dengan S membentuk solusi yang layak (dengan feasible()). Jika ya, masukkan kandidat ke S; jika tidak buang kandidat tersebut dan tidak perlu ditelaah lagi.
- Periksa apakah S yang sudah terbentuk telah memberikan solusi yang lengkap (dengan solution()). Jika ya, berhenti; jika tidak, ulangi dari langkah 2.

RAN Logo















             RAN adalah sebuah logo team futsal yang berada di daerah Bekasi. Tim futsal ini terbentuk pada tahun 2005 yang beranggotakan : Stephanus, Didit, Yudha, Wisnu, Aan, Azis, Aji, Sandy dan Linggar. Tim futsal ini telah banyak mengikuti kompetisi-kompetisi yang ada di daerah Bekasi.Tim futsal ini telah menjuarai beberapa kompetisi yang berada di daerah tersebut. Awal mula logo ini ada karena salah satu teman saya menyukai karakter bajak laut. Karena teman saya mendesain gambar nya bagus akhirnya kita masukan gambar tersebut ke dalam logo tim futsal RAN.

Sabtu, 03 November 2012

REPRESENTASI DAN ALUR PEMROSESAN DATA


          Idealnya, kita ingin berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa lisan atau tertulis. Dalam prakteknya, kita harus mengubah data ke bentuk yang lebih bisa siap diterima oleh mesin.
KARAKTER
Set huruf, digit (angka), dan simbol lain digunakan untuk merepresentasikan item data → disebut character set (set karakter).
Ex: 
Tombol space bar dan tombol delete pada keyboard dianggap sebagai bagian dari set karakter dan direpresentasikan dengan “space” dan “del”.
Bits & Bytes
• Bagian data terkecil disebut dengan Bit yang mempunyai nilai; 1 & 0
• Komputer bekerja dengan koleksi bit tersebut yang digrupkan untuk memwakili sebuah  
   simbol, misalkan huruf dalam deretan alpabet
• Delapan bit data disebut satu Byte (1 byte = 1 bit).
• Satu byte data cukup untuk mewakili satu tabel alphanumeric character
• Dengan satu byte data komputer dapat menyimpan 256 simbol & karakter yang berbeda

TRANSMISI KARAKTER
       Ketika tombol (key) pada keyboard dari perangkat input komputer ditekan, perangkat tersebut menghasilkan sinyal elektris yang merepresentasikan karakter tombol ke komputer. Transmisi tersebut melewati kabel dari perangkat tersebut ke komputer dan sinyal untuk setiap karakter merupakan rangkaian pulsa elektris yang disebut pulse train (lihat Gambar 1).
Gambar 1. Gambaran sederhana dari data yang sedang ditransmisikan dari perangkat keyboard ke komputer.

RINCIAN PENTRANSMISIAN KODE
Sekarang kita akan melihat pulse train (rentetan pulsa) secara lebih rinci. Gambar 2 memberi gambaran rinci mengenai kode pulsa untuk "T" yang ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 2. Rincian transmisi tak-sinkron dari karakter ASCII “T”.
         Rentetan pulsa lengkap pada Gambar 2 terdiri atas sepuluh pulsa yang berada dalam rangkaian, dimana masing-masing berada pada tingkat tinggi atau tingkat rendah. Dua tingkat ini berturut-turut direpresentasikan dengan 1-an dan 0-an.
         BIT. Sistem perepresentasian tingkatan pulsa dengan simbol "0" dan "1" sama dengan sistem perepresentasian bilangan yang disebut binary number system (sistem bilangan biner). Sistem bilangan biner juga hanya menggunakan dua simbol "0" dan "1". Perlu diingat bahwa Binary diglTS disebut BITS dan perlu dicatat bahwa pulsa pada Gambar 2 direpresentasikan dengan sepuluh bits, yang dilabeli dengan Bit 0 sampai Bit 9.
         Character Codes (kode karakter). Kombinasi biasa dari 0-an dan 1-an digunakan untuk bit 1 sampai 7 yang ada pada Gambar 2 telah dipilih untuk merepresentasikan karakter "T". Jadi, kita memiliki "7-bit code yang merepresentasikan karakter "T".
         ASCII. Kode 7-bit yang baru dideskripsikan sesuai dengan suatu standart yang disebut ASCII. ASCII kependekan dari American Standard Code for Information Interchange. Kode ASCII banyak digunakan di kalangan industri komputer. Set karakter ASCII ditunjukkan pada Gambar 3.
 Gambar 3. Set karakter ASCII
Start Bits and Stop Bits. Bit 0 dalam Gambar 2 disebut "start bit". la merupakan bit pertama dalam rentetan pulsa yang akan ditransmisikan. Tujuannya adalah untuk menandai awal pentransmisian karakter ke receiver atau penerima (dalam hal ini komputer). Bit 9, yakni "stop bit", menandai akhir dari pentransmisian.
         Start bit dan stop bit selalu merupakan polaritas yang berlawanan (yakni. jika salah satu adalah 1, maka yang lain adalah 0), sehingga perubahan tingkal pulsa akan terjadi ketika start bit ditransmisikan. Pada beberapa sistem digunakan dua stop bit.

Alur Pemrosesan Data


Faktor Yang Mempengaruhi Kecepatan Proses
• Register
- Sejumlah area memori kecil yang digunakan untuk menyimpan instruksi selama proses
  berlangsung
- Ukuran dari register (work size) sesuai dengan jumlah data yang bisa diproses dalam satu  
  satuan waktu
- PC register saat ini 32 bit, artinya komputer mampu untuk memproses 4 byte data sekali
  jalan. Register akan terus berkembang ke 64 bit
• RAM
- Ukuran RAM berpengaruh langsung pada speed
- Semakin besar ukuran RAM pada PC akan semaki banyak data disimpan di memori.
- Jika aplikasi tidak cukup di load ke memori, maka secara bergantian dipindahkan ke
  secondary storage proses ini disebut swapping
• The System Clock
- Satu “Tick” dari clock dibutuhkan untuk merubah transistor dari On ke Off disebut dengan
  Clock Cycle
- Clock Cycle ukuran dalam Hertz (Hz) untuk mengukur Cycle per second. Jika PC 
   mempunyai kecepatan 300 Mhz, then its system clock “ticks” 300 milion times every
   second.
- Jika lebih cepat PC Clock berjalan, maka semakin banyak perintah-perintah yang dieksekusi
• The Bus
- Sebuah path diantara komponen dan komputer setiap data yang dikirimkan antar komponen
   melewati path
- Lebar Bus data menentukan seberapa banyak data ditransmisikan diantara CUP dan device
   lain
- Peripheral devices are connected to the CPU by an expansion bus
• Chace Memory
- Memory kecepatan tinggi untuk menyimpan instruksi yang akan dieksekusi oleh CPU
- Lokasi Chace langsung pada CPU diantara CPU dengan RAM sehingga lebih cepat
  dibandingkan dengan RAM
- CPU Resident chace is called level-1(L1) chace. External chace is called level-2 (L2) chace
- Kapasiatas Chace memory sangat berpengaruh pada kecepatan komputer


Jaringan Komputer

         Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web).Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

            Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana. Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti HubBridgeSwitchRouterGateway sebagai peralatan interkoneksinya.

PROGRAM SORT KOIN


LISTING PROGRAM
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#define size 99
void sort(int[], int);
main()
{
int x[size] ,i,n,uang,hasil[size];
printf("\n Banyak Koin : ");
scanf("%d", &n);
printf("\n \n Masukan Jenis Koin : \n");
for(i=1;i<=n;i++)
{
scanf("%d", &x[i]);
}
sort(x,n);
printf("\n Koin Yang Tersedia : \n");
for(i=1;i<=n;i++)
{
printf("%d", x[i]);
printf("\n");
}
printf("\n");
printf("\n \n Masukan Nilai Yang Dipecah : \n");
scanf("%d", &uang);
printf("\n");
for(i=1;i<=n;i++)
{
hasil[i]=uang/x[i];
uang=uang%x[i];
}
for(i=1;i<=n;i++)
{
printf("Keping %d", x[i]);
printf("-an sebanyak : %d", hasil[i]);
printf("\n \n");
}
getch();
return 0;
}

void sort(int a[], int siz)
{
int pass,hold,j;
for(pass=1;pass<=siz-1;pass++)
{
for(j=0;j<=siz-2;j++)
{ if(a[j+1] < a[j+2])
{
hold=a[j+1];
a[j+1]=a[j+2];
a[j+2]=hold;
}
}
}
}

LOGIKA PROGRAM
Pada pertemuan kali ini kita membuat program menggunakan Bahasa C++, dan program tersebut adalah dimana kita harus menghitung banyak koin yang dapat dipecah dan ini juga termasuk system penukaran koin.
Berikut logika dari listing diatas :
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#define size 99
Pernyataan yang diawali dengan tanda(#) merupakan pernyataan untuk menyertakan preprocessor. #include<stdio.h>. Berarti memerintahkan compiler untuk menyertakan file header stdio.h.
Dalam file header ini, terdapat beberapa fungsi standar yang di pakai dalam proses outputdan input. Pernyataan Define berguna untuk mendefiinisikan suatu konstanta variable size yang bernilai 99.
void sort(int[], int);
main()
{
int x[size] ,i,n,uang,hasil[size];
printf("\n Banyak Koin : ");
scanf("%d", &n);
printf("\n \n Masukan Jenis Koin : \n");
for(i=1;i<=n;i++)
{
scanf("%d", &x[i]);
}
Void sort(int[], int); kita gunakan untuk membuat prototype dari fungsi sort yang kita deklarasikan sendiri. Fungsi sort yang kita buat bertipe data array yang bertipe integer dan yang kedua bertipe data integer. Fungsi main() menandakan bahwa nantinya program akan mengembalikan nilai, maka kita harus menambahkan statement return di akhir blok programnya.
Disini kita juga deklarasikan variable x dan hasil dengan bertipe data array dan lainnya bertipe integer. Printf("\n Banyak Koin : "); maksudnya mencetak tulisan Banyak Koin. Dengan perintah scanf maka hasil input akan dimasukkan ke variable n sebagai nilai integer. for(i=1;i<=n;i++) untuk melakukan proses perulangan.
sort(x,n);
printf("\n Koin Yang Tersedia : \n");
for(i=1;i<=n;i++)
{
printf("%d", x[i]);
printf("\n");
}
printf("\n");
printf("\n \n Masukan Nilai Yang Dipecah : \n");
scanf("%d", &uang);
printf("\n");
for(i=1;i<=n;i++)
{
Untuk memasukkan jenis variable x dan n kedalam nilai integer. Listing yang lainnya hamper sama dengan penjelasan sebelumnya.
hasil[i]=uang/x[i];
uang=uang%x[i];
}
for(i=1;i<=n;i++)
{
printf("Keping %d", x[i]);
printf("-an sebanyak : %d", hasil[i]);
printf("\n \n");
}
getch();
return 0;
}

void sort(int a[], int siz)
{
int pass,hold,j;
for(pass=1;pass<=siz-1;pass++)
{
for(j=0;j<=siz-2;j++)
{ if(a[j+1] < a[j+2])
{
hold=a[j+1];
a[j+1]=a[j+2];
a[j+2]=hold;
}
}
}
}
Maksudnya hasil dari nilai uang di bagi dengan nilai x yang berada di variabel i yang bernilai integer. Sekian penjelasan dari jika ada kekurangan sama minta maaf.

OUTPUT PROGRAM

Senin, 15 Oktober 2012

Perkembangan Pemodelan Desain Grafik



Sejarah Awal Desain Grafis

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. 
Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Pengertian
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip Dan Unsur Desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.


sumber : http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html



Senin, 01 Oktober 2012

Peta Google untuk Para Pesepeda


Peta adalah sebuah alat yang penting bagi mereka yang beraktivitas di luar ruangan, tak terkecuali bagi para pesepeda. Pesepeda membutuhkan peta untuk menyusuri jalan atau rute yang belum dikenalnya. Ini penting agar tidak salah jalan atau tersesat.
Jika dahulu kala peta berbentuk gambaran di selembar kertas, kini dengan kemajuan teknologi, peta pun berubah ke bentuk digital. Mulai dari perangkat khusus GPS sampai aplikasi peta di smartphone.
Salah satu aplikasi peta yang paling terkenal dan paling banyak digunakan adalah peta bikinan Google aliasGoogle Maps. Peta Google ini sangat membantu banyak orang, karena dengan Google Maps orang bisa punya peta digital tanpa harus bayar mahal untuk beli sebuah GPS. Karena peta Google bisa diunduh gratis, hara smartphone pun juga banyak yang terjangkau.
Tak hanya soal itu, peta Google banyak disukai karena sangat akurat. Dia juga menyediakan tampilan satelit, petunjuk arah atau navigasi ala perangkat GPS dan sebagainya. Pasti anda yang akrab dengan gadget pasti tahu apa saja kelebihan peta Google itu.
Terkait dengan Google Maps, ada kabar baik untuk para pesepeda. Setelah sebelumnya menyediakan navigasi untuk mobil, angkutan umum, dan pejalan kaki, kini Google Maps juga menyediakan navigasi untuk pesepeda. Seperti dilansir banyak media, fitur baru ini muncul dalam update terbaru Google Maps versi 6.11.1. Bisa juga dilihat di web Google.
Navigasi khusus pesepeda ini, memberikan jalur-jalur yang ramah bagi para pesepeda. Seperti halnya navigasi lainnya, Google Maps akan memberikan garis utuk diikuti pesepeda. Garis hijau ini akan menuntun pesepeda melalui jalur yang akan dilalui. Selain melihat peta itu, pesepeda bisa juga mendengarkan arahan dari headsetnya.
Cukup banyak jalur sepeda yang sudah “ditandai” Google dan masuk databasenya. Raksasa internet ini mengklaim, lebih dari 330.000 mil data base jalur sepeda yang dikumpulkannya. Jalur ini membuat pesepeda bisa aman dari jalan curam, jalan berbahaya, dan jalan tak ramah lainnya. Bahkan Google juga membuat tampilan “street view” versi sepeda. Jika street view jalan dibuat dengan mobil, untuk versi sepeda Google membuat sepeda khusus roda tiga yang mengangkut alat perekam.
Fitur ini menunjukkan bahwa Google sangat pro terhadap sepeda dan gerakan ramah lingkungan atau “Go Green”. Fitur ini sebenarnya sudah dimulai sejak tahun 2010 lalu, ketika Google Maps menambahkan navigasi khusus pesepeda di Amerika Serikat dan Kanada.
Sayangnya, fitur baru Google Maps ini baru ada di beberapa negara saja, yaitu selain AS, Kanada, dan 10 negara eropa yakni: Australia, Austria, Belgia, Denmark, Finlandia, Belanda, Norwegia, Swedia, Swis, dan Inggris. Untuk pesepeda di Indonesia, harus lebih bersabar lagi, karena barusan saya cek di Google Maps saya belum ada. Jadi pesepeda Indonesia belum bisa menikmati layanan ini.
Tapi terlepas dari itu, upaya Google yang pro pesepeda ini layak kita apresiasi. Tentunya sambil berharap pengguna peta Google di Indonesia segera dapat menikmatinya.

Cara pandang terhadap kebudayaan


Kebudayaan sebagai peradaban
Saat ini, kebanyakan orang memahami gagasan "budaya" yang dikembangkan diEropa pada abad ke-18 dan awal abad ke-19. Gagasan tentang "budaya" ini merefleksikan adanya ketidakseimbangan antara kekuatan Eropa dan kekuatan daerah-daerah yang dijajahnya. Mereka menganggap 'kebudayaan' sebagai "peradaban" sebagai lawan kata dari "alam". Menurut cara pikir ini, kebudayaan satu dengan kebudayaan lain dapat diperbandingkan; salah satu kebudayaan pasti lebih tinggi dari kebudayaan lainnya.

Pada prakteknya, kata kebudayaan merujuk pada benda-benda dan aktivitas yang "elit" seperti misalnya memakai baju yang berkelas, fine art, atau mendengarkanmusik klasik, sementara kata berkebudayaan digunakan untuk menggambarkan orang yang mengetahui, dan mengambil bagian, dari aktivitas-aktivitas di atas. Sebagai contoh, jika seseorang berpendendapat bahwa musik klasik adalah musik yang "berkelas", elit, dan bercita rasa seni, sementara musik tradisional dianggap sebagai musik yang kampungan dan ketinggalan zaman, maka timbul anggapan bahwa ia adalah orang yang sudah "berkebudayaan".
Orang yang menggunakan kata "kebudayaan" dengan cara ini tidak percaya ada kebudayaan lain yang eksis; mereka percaya bahwa kebudayaan hanya ada satu dan menjadi tolak ukur norma dan nilai di seluruh dunia. Menurut cara pandang ini, seseorang yang memiliki kebiasaan yang berbeda dengan mereka yang "berkebudayaan" disebut sebagai orang yang "tidak berkebudayaan"; bukan sebagai orang "dari kebudayaan yang lain." Orang yang "tidak berkebudayaan" dikatakan lebih "alam," dan para pengamat seringkali mempertahankan elemen dari kebudayaan tingkat tinggi (high culture) untuk menekan pemikiran "manusia alami" (human nature)
Sejak abad ke-18, beberapa kritik sosial telah menerima adanya perbedaan antara berkebudayaan dan tidak berkebudayaan, tetapi perbandingan itu -berkebudayaan dan tidak berkebudayaan- dapat menekan interpretasi perbaikan dan interpretasi pengalaman sebagai perkembangan yang merusak dan "tidak alami" yang mengaburkan dan menyimpangkan sifat dasar manusia. Dalam hal ini, musik tradisional (yang diciptakan oleh masyarakat kelas pekerja) dianggap mengekspresikan "jalan hidup yang alami" (natural way of life), dan musik klasik sebagai suatu kemunduran dan kemerosotan.
Saat ini kebanyak ilmuwan sosial menolak untuk memperbandingkan antara kebudayaan dengan alam dan konsep monadik yang pernah berlaku. Mereka menganggap bahwa kebudayaan yang sebelumnya dianggap "tidak elit" dan "kebudayaan elit" adalah sama - masing-masing masyarakat memiliki kebudayaan yang tidak dapat diperbandingkan. Pengamat sosial membedakan beberapa kebudayaan sebagai kultur populer (popular culture) atau pop kultur, yang berarti barang atau aktivitas yang diproduksi dan dikonsumsi oleh banyak orang.

Kebudayaan sebagai "sudut pandang umum"
Selama Era Romantis, para cendekiawan di Jerman, khususnya mereka yang peduli terhadap gerakan nasionalisme - seperti misalnya perjuangan nasionalis untuk menyatukan Jerman, dan perjuangan nasionalis dari etnis minoritas melawan Kekaisaran Austria-Hongaria - mengembangkan sebuah gagasan kebudayaan dalam "sudut pandang umum". Pemikiran ini menganggap suatubudaya dengan budaya lainnya memiliki perbedaan dan kekhasan masing-masing. Karenanya, budaya tidak dapat diperbandingkan. Meskipun begitu, gagasan ini masih mengakui adanya pemisahan antara "berkebudayaan" dengan "tidak berkebudayaan" atau kebudayaan "primitif."
Pada akhir abad ke-19, para ahli antropologi telah memakai kata kebudayaandengan definisi yang lebih luas. Bertolak dari teori evolusi, mereka mengasumsikan bahwa setiap manusia tumbuh dan berevolusi bersama, dan dari evolusi itulah tercipta kebudayaan.
Pada tahun 50-an, subkebudayaan - kelompok dengan perilaku yang sedikit berbeda dari kebudayaan induknya - mulai dijadikan subyek penelitian oleh para ahli sosiologi. Pada abad ini pula, terjadi popularisasi ide kebudayaan perusahaan- perbedaan dan bakat dalam konteks pekerja organisasi atau tempat bekerja.

Kebudayaan sebagai mekanisme stabilisasi
Teori-teori yang ada saat ini menganggap bahwa (suatu) kebudayaan adalah sebuah produk dari stabilisasi yang melekat dalam tekanan evolusi menuju kebersamaan dan kesadaran bersama dalam suatu masyarakat, atau biasa disebut dengan tribalisme.

Desain pemodelan grafik


APA ITU DESAIN PEMODELAN GRAFIK?

pemodelan bisa dikatakan sebagai suatu cara untuk membentuk,membuat dan mendesain suatu benda – benda atau objek sehingga terlihat hidup. Kesemuanya ini dikerjakan dengan computer,dengan cara memperlihatkan benda tersebut secara 3 dimensi atau yang biasa dikenal sebagai pemodelan (3D modeling). untuk mendapatkan kualitas yang baik dari model obyek tadi, ada beberapa aspek yang harus kita jadikan pertimbangkan antara lain motede pembuatan data, tujuan dari model, kemudahan memanipulasi objek, tingkat kerumitannya, perhitungan biaya dan kesesuaian atau kenyamanan. langkah – langkah pembuatan pemodelan sendiri terdiri dari Motion Capture Model 2D, Dasar metode Modeling 3D, Proses Rendering Texturing, Image dan Display,

a. Motion Capture Model 2D

Proses ini adalah langkah awal untuk membentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D

b.Dasar metode Modeling 3D

Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
C.Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.

e.Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Desain pemodelan grafik merupakan segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik
komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka grafik komputer

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

sumber : vimyza.blogspot.com/2011/10/apa-itu-desain-pemodelan-grafik.html

Sejarah A.C. Milan

Associazione Calcio Milan Italia (A.C. Milan ) adalah sebuah klub sepak bola Italia yang berbasis di Milan.
Mereka bermain dengan seragam bergaris merah-hitam dan celana putih (kadang-kadang hitam), sehingga dijuluki rossoneri ("merah-hitam"). Milan adalah tim tersukses ketiga dalam sejarah persepak bolaan Italia, menjuarai Seri A18 kali dan Piala Italia 5 kali.
Klub ini didirikan pada tahun 1899 dengan nama Klub Kriket dan Sepak bola Milan oleh Alfred Edwards, seorang ekspatriat Inggris.[2] Sebagai penghormatan terhadap asal-usulnya, Milan tetap menggunakan ejaan bahasa Inggris nama kotanya (Milan) daripada menggunakan ejaan bahasa Italia Milano.
Klub ini didirikan oleh dua orang ekspatriat Inggris , yaitu Herbert Kilpin dan Alfred Edwards dengan nama Klub Kriket dan Sepakbola Milan pada tahun 16 Desember 1899. Pada saat itu, Edwards menjadi Presiden klub pertama Milan dan Kilpin menjadi kapten tim pertama Milan. Musim 1901, Milan memenangkan gelar pertamanya sebagai jawara sepak bola Italia, setelah mengalahkan Genoa C.F.C. 3-0 di final Kejuaraan Sepakbola Italia. Pada 1908, sebagian pemain dari Italia dan para pemain dari Swiss yang tidak menyukai dominasi orang Italia dan Inggris dalam skuat inti Milan saat itu, memisahkan diri dari Milan dan membentuk Internazionale.

Prestasi

Bila dihitung berdasarkan total banyaknya gelar, maka Milan adalah salah satu klub tersukses di Italia, dengan total raihan gelar juara lebih dari 29 tropi dan menjadi terbanyak kedua setelah Juventus (40 tropi domestik)[39]. Milan juga menjadi klub tersukses di duniabersama Boca Juniors[40], dengan rekor 14 trofi konfederasi (UEFA-Eropa) dan 4 trofi dunia. Milan juga mengenakan bintang tanda bahwa mereka memenangi lebih dari 10 gelar Seri A. Ditambah lagi, Milan juga memakai Lambang Penghargaan UEFA (UEFA Badge of Honour) di bagian lengan kiri seragam mereka karena memenangi lebih dari lima gelar Liga Champions

Kejuaraan Nasional


Perayaan scudetto Milan musim2003/2004
  • Juara (18): 1901; 1906; 1907; 1950-51; 1954-55; 1956-57; 1958-59; 1961-62; 1967-68; 1978-79; 1987-88; 1991-92; 1992-93; 1993-94; 1995-96; 1998-99; 2003-2004; 2010-2011
  • Runner-up (15): 1902; 1947-48; 1949-50; 1951-52, 1955-56, 1960-61; 1964-65; 1968-69; 1970-71; 1971-72; 1972-1973; 1989-90; 1990-91; 2004-05; 2011-12
  • Juara (2): 1980–81; 1982–83
  • Juara (5): 1966–67; 1971–72; 1972–73; 1976–77; 2002-03
  • Runner-up (7): 1941–42; 1967–68; 1970–71; 1974–75; 1984–85; 1989-90; 1997-98
  • Juara (6): 1988; 1992; 1993; 1994; 2004; 2011
  • Runner-up (3): 1996; 1999; 2003

[sunting]Kejuaraan Eropa


Euforia kemenangan AC Milan di Liga Champions 2007
  • Juara (7): 1962-63; 1968-69; 1988-89; 1989-90; 1993-94; 2002-03; 2006-07
  • Runner-up (4): 1957-58; 1992-93; 1994-95; 2004-05
  • Juara (5): 1989; 1990; 1994; 2003; 2007
  • Runner-up (2): 1973; 1993
  • Juara (2): 1967–68; 1972–73
  • Runner-up (1): 1973–74

[sunting]Kejuaraan Dunia

  • Juara (4):1969; 1989; 1990; 2007
  • Runner-up (4): 1963; 1993; 1994; 2003

[sunting]Kejuaraan lainnya

  • Piala Latin (Piala yang paling penting bagi klub-klub Eropa pada tahun 40-an dan 50-an. Diselenggarakan sejak 1949 hingga 1957 antara juara-juara Perancis, Italia, Portugal dan Spanyol. Kejuaraan ini menghilang setelah dimulainya Piala Champions.):
  • Juara (3): 1951; 1956
  • Runner-up (1): 1953
  • Juara (1): 1981-82
  • Juara (3): 2009, 2011, 2012
  • Juara (2): 1988, 1990
  • Runner-up (1): 1999
  • Juara (12): 1992, 1993, 1994, 1996, 1997, 2002, 2005, 2006, 2007, 2008, 2009, 2011
  • Runner-up (9): 1991, 1995, 1998, 1999, 2000, 2001, 2003, 2004, 2010